Три Принципа Ооп В Java Программировании

В рамках этого подхода программа рассматривается как набор процедур и функций, которые называются подпрограммами. Эти подпрограммы выполняют тот или иной блок кода с нужными входящими данными. основы ооп python Данный способ позволяет писать легкие программы с простой структурой.

Однако подкласс имеет и свои специфические свойства. К примеру, для «Карточки компьютера» указано количество USB-портов, а для «Карточки телевизора» – разрешение экрана. Это шаблон, который позволяет формировать новые объекты. Если продолжить пример с интернет-магазином, то классом будет являться «Карточка товара». Он описывает общие характеристики всех конкретных карточек или объектов, о которых мы говорили выше. Предшественником ООП является процедурное программирование.

Принципы Ооп

три принципа ооп

Он определяет контракт для классов и обеспечивает полиморфное поведение. Овладев навыками структурного программирования, разработчик может прочитать книгу Мэтта Вайсфельда, чтобы узнать об общих принципах ООП. По мнению автора, изучение данной литературы является первым шагом на пути к освоению объектно-ориентированной парадигмы. В книге рассматриваются сферы применения ООП, а также причины, по которым этот подход стал главенствовать в разработке. Допустим, что перед программистом стоит задача создать таблицу работников компании с информацией о них.

три принципа ооп

Класс — это шаблон или прототип, из которого создаются объекты. Он определяет свойства и методы, которые будут у всех объектов этого класса. При помощи специальной конструкции разработчик берет те или иные атрибуты или методы из класса. Затем он их редактирует либо оставляет в исходном виде.

Избегайте повторного написания кода, вынося в абстракции часто используемые задачи и данные. Каждая часть вашего кода или информации должна находиться в единственном числе в единственном доступном месте. Этот принцип является одним из четырёх фундаментальных принципов ООП и называется инкапсуляцией. Одна из парадигм — объектно-ориентированное программирование. Это сложная тема, поэтому углубляться в код мы не будем, а рассмотрим на примерах. Интерфейс — это набор абстрактных методов, которые класс должен реализовать.

Наследование является одним из важнейших принципов объектно-ориентированного программирования, поскольку оно Пользовательское программирование позволяет создавать иерархические структуры объектов. Используя наследование, можно создать общий класс, который будет определять характеристики и поведение, свойственные какому-то набору связанных объектов. Типизация – это ограничение, накладываемое на свойства объектов и препятствующее взаимозаменяемости абстракций различных типов (или сильно сужающее возможность такой замены). В языках с жесткой типизацией для каждого программного объекта (переменной, подпрограммы, параметра и т. д.) объявляется тип, который определяет множество операций над соответствующим программным объектом. Рассматриваемые далее языки программирования на основе Паскаля используют строгую, а на основе С – среднюю степень типизации.

три принципа ооп

Популярные Языки Объектно-ориентированного Программирования

Как создатель и руководитель курсов по C# я вижу, что часто у людей, начинающих изучать этот язык, принципы Объектно-Ориентированного Программирования вызывают затруднения в понимании. А так как один из лучших способов что-то понять, это посмотреть применение на примерах, то я решил написать статью с примерами принципов. Рекомендую найти какую-нибудь статью или книгу, где прочитать основную теорию, а в этой статье уже посмотреть примеры применения этой теории, чтобы понять её лучше. Предпочтительнее разделять интерфейсы на более мелкие тематические, чтобы реализующие их классы не были вынуждены определять методы, которые непосредственно в них не используются.

В результате программист может поэтапно наследовать от них какие-либо возможности. В примере выше класс Employee является базовым классом для класса Supervisor, а класс Supervisor – подклассом класса Employee. Абстракция — это принцип, который позволяет скрывать сложность системы через использование объектов. Каждый объект представляет собой абстракцию реального мира и имеет четко определенные свойства и методы. Абстракция помогает сосредоточиться на важных характеристиках объекта, не отвлекаясь на детали его реализации. Основы объектно-ориентированного программирования представляют собой перечень принципов, которые формируют данный подход.

  • Объектно-ориентированное программирование (ООП) представляет собой подход, который рассматривает программу в качестве набора объектов, взаимодействующих между собой.
  • Для инкапсуляции этой информации потребуется определить их свойства как private.
  • В-третьих, излишняя универсальность методов может привести к тому, что исходный код и разрабатываемые программы будут перегружены невостребованными в данном конкретном случае функциями и возможностями.

Это означает, что https://deveducation.com/ один и тот же метод может вести себя по-разному в зависимости от класса объекта, с которым он вызывается. Полиморфизм улучшает гибкость и расширяемость кода, позволяя легко добавлять новые классы без изменения существующего кода. Одни и те же методы могут применяться для обработки различных типов информации.

Иерархия «общее/частное» – показывает, что некоторая абстракция является частным случаем другой абстракции, например, «обеденный стол – конкретный вид стола», а «столы – конкретный вид мебели». Используется при разработке структуры классов, когда сложные классы строятся на базе более простых путем добавления к ним новых характеристик и, возможно, уточнения имеющихся. Иерархия «целое/часть» – показывает, что некоторые абстракции включены в рассматриваемую абстракцию, как ее части, например, лампа состоит из цоколя, нити накаливания и колбы. У объектно-ориентированного программирование много плюсов.

Изначально данный подход создавался для того, чтобы связать поведение объектов с их классами. Дело в том, что людям проще воспринимать окружающий мир в виде объектов, которые можно классифицировать. Яркий пример – разделение на живую и неживую природу. У нас есть методы для зарядки и показа текущего значения, однако мы не даем доступ к самой переменной _batteryLife, поэтому, например, пользователи класса не смогут убавить значение нашей переменной.

  • Share this post

Leave a Comment